英雄联盟的历史。

要了解联盟的起源,首先必须明白,面前有来了。

DOTA,或古人国防部,是为魔兽3,冷冻王座世界中的玩家创建的MOD。这是有史以来最重要的MOD,它催生了一个市场,目前价值25十亿美元的一半...是十亿,用B。

它的创作产生了它自己的称作多人在线竞技游戏MMO游戏的体裁。 MOBA的简称。这种体裁是家庭传奇联盟。

DOTA,冰蛙的开发者,然后由Valve聘为首席设计师的DOTA 2迄今为止,这是有史以来最大的电子竞技冠军和联赛的传奇是在2009年公布的一起DOTA 2。

它受到了好评,并迅速开始种植其观众群。到2012年,它是最玩过PC游戏在北美和欧洲。到2018年,90亿人每月玩游戏。

如何什么时候开始?

英雄联盟是由防暴开发团队创建的,一个小的团队领导成为Jeff犹太人实习生和艺术家。

“真正的游戏吸引了很久”,按照犹太人,“没有人想打它。”

然而,随着开发周期的进行,游戏中成长为东西可玩。最终成为一个游戏,团队自己想打。该小组是任务是最初创建20个冠军,根据犹太人,并且当免费增值,基于皮肤的模型呈现给他,这个数字增长到40。

在字符更加发挥,更多的皮肤购买。在更多的皮肤买更多的钱防暴品牌。这是有道理的,但对于这么小的美术团队,这是一个艰巨的任务。

犹太人最终带来更多的实习生到他的球队能达到他的最后期限,在总共12结束了。他们成功地在他们的目标和游戏附带40个冠军和他们的额外的皮肤。

<强>如何格鲁。

在自由播放(免费增值)模型,该模型传奇联盟适于是天才选择。给予了比赛让他们接触到更多的观众。这种加速增长,是他们成功的关键。游戏发布后不久,S2游戏和Frostburn工作室开发并推出了自己的MOBA,名为英雄纽沃斯。

在更大,更富有经验的团队应该开发一个游戏,埋联赛,但他们没有。为什么?他们收取的框右出。定价模型宣布后,他们自己的访问前一半的球员失去了对联赛的传奇,标志着游戏中时已死亡。此设定阶段,为MOBAs的未来。它明确了免费增值模式的流派和防暴作为行业领导者的主食。

<强>电子竞技

电子竞技一直是联想成功的关键联赛。第一季冠军在瑞典发生在2011 DreamHack的和令人印象深刻的160万把观众拉。自那时以来数目呈指数增长,在2018年在44万个独立观众峰值。

他们给了奖金超过3000万美元以来的第一次活动,以及奖池继续每年增长。防暴游戏不断成长,并与它一起英雄联盟。尽管球迷哗然,比赛每年都有增长。随着电子竞技的蓬勃发展普及,这是很自然的,联赛的传奇继续看到成功。